Кормос
kormos
Кормос (англ. Kormos) — один из 29 призраков в Phasmophobia. Ускоряется к месту шагов игрока на этаже, но хуже обнаруживает неподвижных и голос.
Улики
Идентификация
Признаки для быстрой оценки и бинарные тесты.
Признаки(1)
ПоведениеДелает типы паранормальных явлений только Неподвижный и Поющий призрак.
Тесты(4)
Подтверждает призрака, если
2Призрак шёл со стандартной скоростью, электроника и войс игрока не были активированы, а когда игрок начал ходить на одном этаже с призраком - призрак ускорился на 30% и побежал в место, где игрок издал звук шага.
Призрак игнорирует любого игрока в прямой видимости, не начиная погоню, если игроки не издают шаги или не нажимают клавиши движения, будучи в радиусе 5 метров от призрака.
Исключает из кандидатов, если
2Призрак сделал паранормальное явление Облачко или Движущийся призрак.
Призрак нормально начинает погоню, исправно видя игроков, не игнорируя их, если те не нажимают клавиши движениях.
Скорость
Пороги охоты и скорость на разных дистанциях.
Имеет стандартную скорость с возможностью ускорения от зрительного контакта (LoS), а при обнаружении звука дополнительно получает множитель скорости x1.3.
Поведение
Как призрак работает в игре: механики, числа, исключения.
Текст может содержать неполные или некорректные сведения, частично или полностью.
Если в комнате с Кормсом есть спринтующий игрок, то Кормос увеличит порог охотничьего рассудка до 70%.
Изначально Кормос имеет базовую скорость 1.7м/с, но если движется к звуку, то скорость увеличивается на 30%, и даже в том случае, если у призрака есть набранная скорость от зрительного контакта.
Если игрок стоит неподвижно или нажимает кнопки движения в удачный тайминг, то Кормос будет игнорировать его, даже если пройдёт очень близко к игроку. Если же Кормос увидит движущегося игрока, а именно он отслеживает нажатие кнопок движения (даже, если у игрока открыт журнал), в радиусе 5 метров от себя, то сфокусируется на нём и будет его преследовать, пока не потеряет из виду, не обращая внимания на звуки (но всё ещё запоминая их), а так же, пока видит игрока, будет набирать скорость от зрительного контакта. Призрак потеряет игрока из виду, если тот выйдет за пределы пятиметровой видимости или если игрок остановится на месте. Кроме того, если у Кормоса есть проверяемая точка (последняя известная позиция игрока, которой он ещё не достиг), то он не сможет видеть не хоста, пока "проверяемая точка" не будет отсутствовать, но, важно учесть, что всё ещё сможет отслеживать шаги не хоста.
Кормос не может делать такие призрачные мероприятия, как Движущийся призрак и Облачко, но всё ещё делает Поющий (не путать с Неподвижный) и Неподвижный призрак (Неподвижный так же делится на три подвида), а так же забагованый, при котором свет в комнате выключается, а призрак появляется на один кадр в месте, где стоял, оставляя ЭМП ур. 4 (стал таким с v0.10 и так же не форсится Картами Таро).
ВАЖНО: в данный момент Кормос может убивать сквозь абсолютно любые препятствия в пределах этажа и зоны расследования, а именно в радиусе 1.1 метра (или, если игрок находится секунду в радиусе 1.5м от призрака - радиус убийства увеличится до 1.5м), проверяя это расстояние от своих стоп и, если взять среднестатистическую высокую модельку, примерно с высоты головы.
Механика установки путевых точек для звуков
Звуки могут быть разного типа и имеют приоритет на случай, если два звука уловлены одновременно, а так же максимальное расстояние их слышимости:
- Бег (как присед так и стоя) - до 30 метров
- Ходьба - до 15 метров
- Присед - 10 метров
- Электроника/Голос - как у обычного призрака. Кроме того, данный тип звука не может быть запомнен как Второстепенный
Звук может быть "услышан" призраком только в том случае, если этот звук издаётся на том же этаже, что и призрак, и если фактический путь до звука не превышает расстояние, умноженное на 1.5
В начале каждой секунды таймера охоты, начиная с нуля (значение Безопасного периода - не в счёт таймера охоты), призрак проверяет наличие «живого» звука шага игрока. «Жизнь» звука длится чуть меньше половины секунды. В начале каждой секунды звук: 1) Применяется сразу же, если возможно, ранее Запомненный или только что уловленный "живой" звук; 2) Если звук не смог примениться, то уловленный "живой" звук становится новым Запомненным до след. секунды (не более 1-го запомненного Запомненного звука на игрока); 3) Забывается, если не смог примениться, а "живого" звука на замену Запомненного не оказалось.
Судьба Запомненного типа звука так же зависит от таймера кд 5-10 секунд. Этот таймер:
- Начнёт обратный отсчёт в секундах со случайного значения от 5 до 10, когда:
- Обновится Основной звук. То есть, Основной звук появится, если ранее его не было, или если Запомненный встанет на место Основного
- Основной звук есть, но ещё не достигнут, а Запомненного звука нет в памяти
- Будет неактивен, если нет Основного звука
Механика классификации звука в Основной/Запомненный:
- Звук будет успешно применён и установится как Основной, когда таймер кд 5-10 секунд:
- Равен нулю, когда есть звук в памяти (то есть, либо с прошлой секунды, либо актуальный в данный момент)
- Неактивен, в случае, когда у призрака нет Основного звука
- Не достиг 0, но призрак уже достиг Основного звука, а в памяти есть Запомненный звук, (т.е., либо с прошлой секунды, либо актуальный в данный момент)
- Звук станет Запомненным, если не смог стать Основным (искл. электроника/войс - не могут стать Запомненным звуком), то есть в случае, если таймер кд 5-10 не истёк, т.е. не равен нулю
- Звук забудется, если на следующей секунде значение таймера проверки Второстепенного звука не достигло нуля, т.к., если упрощённо, память Кормоса на звук - 1 секунда.
Стратегии
Тактика контракта: выживание, сбор улик, edge cases.
Текст может содержать неполные или некорректные сведения, частично или полностью.
Следует прислушаться, стандартные ли шаги у призрака. Если да, то при условии, что призрак на том же этаже, попробовать походить или поспринтить на достаточном от него расстоянии и на том же этаже, не превышая ограничение по длине фактического маршрута. Если призрак через несколько секунд сразу же прибавил скорость на 30% и побежал в сторону звука - это Кормос. Так как игрок будет делать именно шаги, а не издавать звуки или включать электронику, то Ревенант исключается.
Если призрак сделал призрачное мероприятие Облачко или Движущийся призрак - это полностью исключает Кормоса.
Если призрак полностью игнорирует неподвижного игрока, проходя мимо него, когда должен был увидеть и начать преследовать - это Кормос или Банши.
При игре с уликами очень важно понимать, что Коромос имеет улики, пересекающиеся с Мимиком, а значит требует дополнительной проверки. Стоит проявить особую внимательность, ведь если придётся проверять Минусовую температуру, то легко ошибиться с призраком, который по воле рандома будет часто блуждать или переезжать, не давая тем самым опуститься температуре в своей Любимой комнате, из-за чего Мимик ошибочно может быть упущен.
Запись в журнале
Текст из игрового журнала Phasmophobia.
В переводе с тюркских языков - "тот, что не видит". Кормос слеп, однако использует свой обостренный слух для охоты за жертвами.
- Особенность
- У Кормоса крайне чуткий слух.
- Слабость
- Кормос практически полностью слеп.
Связанные достижения
Нет достижений, связанных с этим призраком.
Последняя редакция: 18 июня 2026 г.
Я нашёл ошибку в тексте